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Second Life : deuxième vie ou double vie ?

dimanche 4 mai 2008, par Jean-Louis Théron

L’avènement des technologies de l’information avec transmission à haut débit a permis le développement d’univers virtuels, le plus connu d’entre eux étant « Second Life » (en abrégé : SL), ce qui signifie « deuxième vie » en anglais.

Que penser du développement de ces outils ?

Tout d’abord, précisons ce qu’est – et ce que n’est pas – Second Life.


Qu’est-ce que « Second Life » ?

Ce qui suit est une synthèse sur les textes les plus facilement accessibles sur Second Life. Pour plus d’informations, on pourra se référer au texte complet, accessible dans http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life et http://secondlife.com/whatis/faq.php#01).

Second Life est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003. Ce programme est une simulation qui permet à l’utilisateur (le « résident ») de vivre une sorte de « seconde vie » (second life en anglais). La majeure partie du monde virtuel est créée par les résidents eux-mêmes. L’univers se démarque également par son économie : les résidents peuvent créer et vendre leurs créations (vêtements, immobilier). Les échanges se font en Linden-dollars : monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle.

Second Life n’est pas un jeu stricto sensu mais un espace d’échanges (donc de jeu aussi si les utilisateurs le désirent), visant à être aussi varié que la vie réelle. C’est un forum où s’expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale ; les débats, expositions, conférences, formations, recrutements, concerts, mariages sont des événements courants sur Second Life. Il n’y a aucun but, quête, ou mission, mis à part la rencontre entre résidents par l’intermédiaire de leur avatar.

Les utilisateurs peuvent voler, modifier leur apparence autant qu’ils le désirent et créer des objets, des vêtements, des bâtiments, des sculptures, des véhicules de toutes sortes, des plantes, des animaux, des gadgets, etc. Le « joueur » n’a pas de mission à remplir, il est libre d’aller où bon lui semble, et d’y faire ce qu’il veut tant qu’il respecte les conditions d’accès de Second Life. Il est possible de télécharger depuis les ordinateurs des images, des sons et des animations, qui peuvent ensuite être partagés avec les autres utilisateurs qui pourront en faire usage.

Chaque élément de Second Life fait partie d’une des trois catégories d’objets programmables : objet, terre ou avatar.

L’économie de Second Life repose sur la monnaie locale, le Linden Dollar (L$) : chaque abonné payant de Second Life en reçoit chaque semaine, ce qui leur permet d’acquérir des objets, des biens mobiliers et immobiliers, ainsi que des services auprès des autres utilisateurs. Les utilisateurs peuvent aussi s’acheter et se vendre leurs Linden Dollars sur LindeX, le site de change de Linden Lab, ou sur les sites similaires de tierces parties. Les facilités offertes par cette économie interne ont permis à toutes sortes d’activités de se créer à l’intérieur du monde de Second Life. Les activités marchandes les plus courantes sont les boutiques de vêtements, discothèques, casinos, lieux de prostitution virtuelle, jeux vidéo, immobilier et architecture, jeux de rôle, etc. Des activités non marchandes s’y développement également, notamment dans les domaines du débat politique, de la solidarité internationale, d’expositions artistiques, etc.

Cette « seconde vie » est vécue de manière très différente suivant les personnes s’y essayant : rencontres et interactions sociales pour les uns, développement d’un rôle à part entière dans une communauté spécifique pour d’autres, ou poursuite de fantasmes divers, conception et utilisation d’outils de communication et d’enseignement, création artistique, recherche socio-économique et marketing, et même thérapie contre certaines phobies ou psychoses. De manière générale, l’absence d’objectif à atteindre ou d’histoire à suivre fait que le logiciel ne renvoie que ce que l’on y apporte soi-même.

Chaque utilisateur peut devenir membre d’un ou plusieurs groupe(s) associant des utilisateurs dans un but commun, comme vivre leur seconde vie d’une manière particulière (il existe plusieurs groupes d’elfes, de vampires et de Jedis dans le jeu), se tenir au courant de l’actualité locale, gérer une commune de terres, organiser des débats philosophiques ou politiques, participer à des jeux, fêtes, concerts ou concours, rester en contact avec des compatriotes (groupes francophones, italiens, japonais, coréens, etc.), et plus encore.

Début 2007, des partis de candidats à l’élection présidentielle française de 2007, Nicolas Sarkozy, Jean-Marie Le Pen, Ségolène Royal et François Bayrou y ont ouvert des bureaux de campagnes virtuels.

La Suède y possède une ambassade officielle depuis le 30 mai 2007. Cette ambassade permet d’obtenir des informations diverses, notamment culturelles, mais aussi à propos des formalités d’obtention d’un visa dans la « vraie » vie (par exemple). Cependant, cette ambassade n’a aucune fonction politique.

Le modèle de Second Life suscite l’intérêt grandissant des acteurs économiques. Si les entreprises investissent de plus en plus ce nouvel espace, c’est parce qu’il constitue un formidable laboratoire pour leurs produits et une opportunité unique de créer une relation d’un type nouveau avec leurs clients. Le résident représenté par son avatar est un consommateur comme un autre, voire plus vrai que nature puisqu’il exprimerait tout son imaginaire. Le résident est un espace à fort potentiel d’expérimentation pour les marques dans la mesure où les utilisateurs peuvent participer en direct au processus de création. Les marques peuvent tester pour une somme modique de nouveaux concepts ou produits.

Quelques grandes entreprises n’ont pas tardé à s’y intéresser :

- IBM crée des magasins dans lesquels l’entreprise met en vente des PC que les internautes peuvent commander, payer via Second Life et les recevoir chez eux, dans la vraie vie ;

- Toyota teste un nouveau modèle de voiture : Scion xB ;

- American Apparel ouvre une boutique afin de tester la popularité de ses produits ;

- La Fox projette en avant première le film X-Men 3.

- L’Oréal Paris organise un défilé Miss L’Oréal Glamour (20 candidates retenues sur 250 candidatures internationales) (la cérémonie a eu lieu le 31 mars 2007)

- Jean-Paul Gaultier y a organisé le lancement de son nouveau parfum Les Fleurs du Mâle

- Lacoste a organisé un concours de mannequinat, décernant aux 6 vainqueurs la somme de L$ 1 000 000 à se partager.

- Choc a opéré le passage du magazine en hebdomadaire

- La Caisse d’Épargne y a installé un espace proposant notamment une distribution de tee-shirts virtuels aux couleurs de la campagne que l’entreprise effectue en direction des jeunes. Notons aussi la présence d’une boite à idées qui fait appel à l’imagination et à la créativité des habitants de Second Life pour conforter la présence de la Caisse d’Épargne sur cette interface. Cette banque y devient par la même occasion le premier annonceur français virtuel (via Webia, réseau pionnier d’affichage structuré dans Second Life).

- Alstom, Areva, Capgemini, L’Oréal et Unilog se sont associées en juin 2007 lors d’un forum de recrutement sur Second Life, un évènement inédit en France et baptisé NeoJobMeeting, qui a enregistré 1 500 inscriptions de candidats souhaitant vivre l’expérience d’un entretien d’embauche virtuel. Cet évènement, premier de cette ampleur en France, a été réalisé par une entreprise française, Art Systema. Tout avait été étudié pour pouvoir recevoir plus de 70 avatars en simultanée par île. Cet évènement a en effet requis 4 iles, 21 bâtiments, 407 heures de travail, 2 serveurs de 100Mb/s de streaming vidéo et audio. Des textures ultra légères, des scripts légers visaient à optimiser le rendu de cette manifestation et permettre à de nombreux avatars de circuler sans problème : une optimisation poussée à l’extrême.

- Accenture, la société internationale de conseil, a approché des candidats potentiels pour un recrutement se passant, lui, dans la vraie vie.

Certaines agences françaises se sont spécialisées dans l’implantation des marques, entreprises et artistes dans Second Life.

Linden Lab n’a pas de programme spécifique de publicité et de markéting, chacun est donc libre de faire sa propre publicité.

Second Life s’est récemment imposé comme l’une des plate-formes virtuelles les plus importantes pour les écoles et universités, dont Harvard, New York et Stanford.

Le support de la voix spatialisée et la synchronisation du mouvement des lèvres avec la voix sont disponibles depuis aout 2007.

Que penser des univers virtuels ?

Les jeux vidéos (d’aventure, de fiction, de course, de combat, etc.) sont des univers virtuels clairement distincts de la vie réelle… au moins pour toute personne percevant la différence entre réalité et fiction !

Les forums électroniques, permettant la communication entre individus, sont un outil technologique pour faire dialoguer des personnes réelles. Même si ces dernières utilisent des « pseudo », elles restent néanmoins des personnes réelles.

L’intégration poussée, à hautes performances, de la navigation et de la communication fait de Second Life un univers virtuel. Mais, avec la description de Second Life (SL), cet univers est-il distinct de la vie réelle (Real Life, en abrégé RL) ? Lorsque les individus créent leur personnage, l’animent, investissent des Linden $ (et parfois des $ tout court !), réalisent des transactions de plus en plus complexes, interagissent avec des représentations du monde réel (boutiques, administrations, enseignement, partis politiques, etc.), l’interpénétration est complète.
Au registre des avantages  :

SL permet des possibilités de découverte et d’exploration importantes et surtout grandissantes en permanence… à portée de clic. En somme, la juxtaposition d’une médiathèque, d’une galerie marchande, d’une salle publique pour discuter, etc. C’est bien si on est au fond d’un département rural, ou sur une île, parce qu’il n’y a alors pas d’autre moyen de rencontrer ses semblables, et d’interagir avec eux ;

SL permet de discuter sans la présence physique et l’engagement qu’il représente. Pour des personnes timides, timorées, craintives ou isolées, ce peut être utile… si cela ne reste pas trop virtuel quand même !

Pour ma part, une fois énoncés ces avantages, je vois un certain nombre d’inconvénients à s’investir personnellement dans un univers virtuel du type de celui de Second Life, et c’est pour cela que j’ai choisi de ne pas y consacrer de temps :

Anomie : dans un univers virtuel, on peut se sentir au-dessus des lois, mais au fait, qui fait la loi : Linden Lab ? la communauté des utilisateurs ? des mécanismes informatiques cachés au fond du système ? des modérateurs comme dans tout forum Internet « classique » ? Il est illusoire de vouloir échapper aux lois physiques, biologiques, voire spirituelles.

Nivellement par le bas : dans un univers virtuel, on retrouve toutes les dérives possibles de l’univers réel : arnaques ou détournements d’argent, prostitution / exhibitionnisme, etc. Bref, pas le meilleur de ce qu’on trouve dans la vie réelle : si c’est pour y retrouver les mêmes travers…

Fuite : la vie réelle est pleine de défis intéressants (et d’épreuves tout aussi réelles) : il me semble préférable de les aborder de front, et avec l’aide de Dieu quand on est croyant, plutôt que de les fuir en se réfugiant dans un univers sans menace, sans maladie, sans mort. J’ai déjà suffisamment à faire avec la vie réelle, je ne vais pas me rajouter des problèmes virtuels !

Dédoublement de personnalité  : si je fréquente régulièrement un univers virtuel, je dois m’habituer à commuter aussi souvent entre monde réel et monde virtuel. En psychologie, si j’ai bien compris, on appelle cela la schizophrénie. Au XXIe siècle, ce serait devenu du modernisme ?

Conclusion

Le rythme de vie occidental, de plus en plus rapide et saccadé, nous laisse peu de temps pour réfléchir, prendre du recul, admirer, contempler, etc. Même si nous nous regroupons au sein d’agglomérations de plus en plus grandes, la solitude y grandit. Mon voisin de palier peut disparaître sans que je m’en rende compte.

Mais, assis devant mon ordinateur comme des millions d’autres semblables, je serai averti des moindres événements virtuels d’un univers tellement plus pauvre et moins beau que la Création où j’ai le privilège de vivre.

Est-ce ainsi que je tirerai le meilleur parti de ma vie… réelle ?

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